创点动画 | 产品三维动画中的运动规律
三维动画中的活动物体并不像其他影片可以直接拍摄客观物体的运动,而是在三维的世界里,通过对该物体运动的观察、分析与研究,用三维的表现手法,设计镜头的方位,与运动中的物体联系在一起,再通过渲染合成,使其连续放映,产生动画的效果。
因此,三维动画中物体的运动并不是随意模拟,而是要根据以下几点内容形成的。
今天创小编就以动画师的身份,为大家讲解产品三维动画中的运动规律与镜头设计。
动作时间
一部三维动画的制作时长通常是预先设定好的,而其中每个动画的运动镜头展现,则需要根据客户的需求进行制作。每个运动的镜头在画面展现的时间越长,所需渲染的帧数以及后期合成的工程与时间就越多,反之,则越少。
动作幅度与空间模拟
三维动画在制作时,也需提前将场景与所需运动的主体设计好,设计师在设计动作时,往往会从现实生活中采样,但无论是采取拟真手法还是夸张手法,都要从客户的实际需求出发,切忌自顾自地天马行空。
空间上的表达,是将主体与背景画面结合,通过透视远近的位置关系表现出不同的纵深距离。
速度的变化
速度在三维动画里可以占一个决定性作用。
当物体速度运动越快时,动画所占帧数就越少;运动越慢时,动画所占帧数就越多。速度的变化决定了画面的流畅度,通过对画面中物体与背景的距离,将快、慢、匀速的速度相结合,模拟运动的美感,给用户造成视觉上的冲击。
以上就是产品三维动画的运动方式,及运动效果带来的视觉上的享受。虽然三维世界里可以模拟镜头,实现现实中实拍拍不到的地方,例如:内部结构、皮层结构、复杂的大型设备操作原理。
但镜头与物体的运动在某种程度上,一方面要符合现实的重力法则与运动方式,一方面又要脑洞大开。在制作时,具体要看客户的需求及想要的效果,这也是对动画师脑洞及想象力的一项重要考验。
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一部成功的产品三维动画里,除了制作精细的模型外,还需要一定的想象力,提前规划动画分镜与视频脚本。
当然,镜头的把控也是很重要的,因此镜头对运动中物体的摆放也是直接面向用户的第一扇窗,它就像用户的眼睛,好的动画需要好的动画师换位幻想模拟不同身份的视角而为此创作。